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2008年01月 アーカイブ

2008年01月07日

第2章 異種のピースによる戦い (1)

クイーン対ルック

 たいていの場合、クイーンを持っている側が、ルックを持つ側に勝ちます。勝つための作戦としては、クイーンとキングを相手のキングとルックのそばに移動させ、それらの連係を断つことが挙げられます。それから、クイーンによるチェックを利用してルックを取るか、ルックの掩護を失ったキングをメイトにするのです。

 不利になる指し手を強いられるような状況にある局面を、チェスの論理に関する用語でツークツワンクの局面と言います(ドイツ語のZug:指し手; zwingen:強制する・強いる)。
つまり、勝つための作戦は、ルックを持つ側がキングから無理やり引き離されるような手を指さざるを得ない―それから負けてしまう―ような、ツークツワンクの局面にすることからなります。のちのち私たちは、ツークツワンクの局面に持ち込むことが、多くのエンディングにおいて重要な戦略的課題のひとつであるということに気づきます。
 10は、その典型的な局面です。
figure10.JPG 10

 黒はツークツワンクの状態にあります。1...Ka6に対しては2.Qc8という応手が決定的になりますし、1...Rb8では2.Qa5#となってしまうので、黒はルックをキングから遠ざけなければなりません。
1...Rb4では2.Qe7や2.Qa5+でルックがすぐに取られてしまいますし、1...Rb2や1...Rg7では2.Qd4とされてしまいます。結局考えるだけの価値がある指し手となれば、1...Rb3, 1...Rf7, 1...Rb1, 1...Rh7のいずれかです。しかし、いずれの場合でも、白のクイーンによるチェックの連続の後、ルックが取られてしまいます。

 1...Rb3なら2.Qd4+ Kb8 3.Qf4+ Ka7 4.Qa4+ですし、1...Rf7なら2.Qd4+ Kb8 3.Qb2+ Ka8 4.Qa2+と続きます。もし1...Rb1ならば2.Qd4+ Kb8 3.Qh8+ Ka2 4.Qh7+で白勝ちですし、1...Rh7ならば2.Qd4+ Kb8 3.Qe5+ Ka7 4.Qa1+ ~ 5.Qb1+までです。

2008年01月15日

第2章 異種のピースによる戦い (2)

(前回からの続きです)

 ルックは自在に動けるこまではありますが、この例を見ると、どこへでも動けるクイーンの強打を受けてしまうと、ルックはいつでもやっつけられてしまうことが明らかでしょう。

 もし、10の局面で白の番だったら、これ以上相手に近づかないことです、つまり1.Qc8とすると1...Rb6+とされ、2.Kc7と逃げてしまうと2...Rc6+でステイルメイトによる引き分けに持ち込まれますので、白キングはc5のマスへの退却を余儀なくされます。

 従って、勝つためには黒に手番を移すといいでしょう。これは1.Qd4+ Ka8 2.Qh8+ Ka7 3.Qd8と進めることによって成立します。黒はツークツワンクの状態に陥りました。後の手順はお分かりですね。

 次の局面の分析では、キングに迫っていくときの方法を知っておく必要があります。

figure11.JPG 11

 1.Qf6+ Ke8 2.Qh8+、ここで2.Ke6は間違いで、2...Rd6+! とされて、たちまち引き分けにされてしまいます。白は、黒からのステイルメイトにされる可能性があることを絶対に忘れてはいけません。

 2...Kf7 3.Qc8 Ke7と進みますが、黒がルックを遠くに動かすと、すぐに負けてしまいます。もし3...Rd3ならば4.Qc4が決定的になりますし、3...Rd2ならばQb7+ Ke8 5.Qb5 Kf7 6.Qc4+ Ke8 7.Ke6で白勝ちです。また、もし3...Rd1と指せば4.Qc4+ Ke7 5.Qb4+ Kd8 6.Ke6で白勝ちです。いかにしてクイーンが2つの任務(つまり相手のキングの動きを制限することと、黒ルックが背後からチェックをかける隙を与えないこと)を同時に実行しているか、観察してみましょう。

                                        (この項続きます)

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