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   <title>りんりんの「英文棋書を読み解こう」</title>
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   <title>第４章　ポーンをクイーンにする　（５）</title>
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   <published>2008-05-17T06:17:41Z</published>
   <updated>2008-05-17T06:21:17Z</updated>
   
   <summary>　キー・スクエアをめぐる戦いは、どのファイルにポーンがあるかによって、様相が変わ...</summary>
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      <name>りんりん</name>
      
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      <![CDATA[　キー・スクエアをめぐる戦いは、どのファイルにポーンがあるかによって、様相が変わります。ナイトのファイルにポーンがあるときには、キー・スクエアを支配したあとも、ステイルメイトの可能性があるので、気をつけなければなりません。

 <img alt="figure48.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure48.JPG" width="320" height="320" /><strong>48</strong>
上図の局面で、不用意に1.b6+?とすると、1...Ka8とされ、2.Kc7と指してしまうと黒に有効な指し手がなくなってしまいますから、引き分けに持ち込まれます。正しい継続手は<strong>1.Kc7! Ka8 2.Kb6 Kb8 3.Ka6 Ka8 4.b6 Kb8 5.b7</strong>で、これなら白勝ちです。

　ルックポーンについて考える場合、相手キングがポーンの通り道を占拠しているなら、ステイルメイトの可能性があるので、守備側キングをポーンの通り道から排除する方法は全くありません。しかし、ルックポーンのケースでキー・スクエアがあり、そこに攻撃側のキングがいれば、ポーンがプロモーションできます。下の図で言えば、g7とg8の地点に当たります。

 <img alt="figure49.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure49.JPG" width="320" height="320" /><strong>49</strong>
　<strong>49</strong>図の局面評価は、手番によって変わります。もし白番なら、白キングがg7の地点に達する時間的余裕がありますので、白勝ちです。<strong>1.Kg4 Kc5 2.Kg5 Kd6 3.Kg6 Ke7 4.Kg7</strong>の後、黒はポーンのh8への進出を阻むことができません。

　黒番なら、異なる様相を呈します。
　<strong>1...Kc5 2.Kg4 Kd6 3.Kf5 Ke7 4.Kg6 Kf8 5.Kh7</strong>と指し手が進行していきます。白は5.Kh7と指さないと黒キングにh8の地点を押さえられ、黒キングをポーンの通り道から排除できなくなります。
　さらに<strong>5...Kf7 6.h4 Kf8 7.h5 Kf7 8.h6 Kf8</strong>と進みます。ここまでくると、白は自分のキングをステイルメイトにするのか、それとも相手キングをステイルメイトにするのか、どちらの方法で引き分けにするのかという選択を迫られます。
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   <title>第４章　ポーンをクイーンにする　（４）</title>
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   <published>2008-05-15T06:51:35Z</published>
   <updated>2008-05-15T06:53:52Z</updated>
   
   <summary> 47 　キー・スクエアの考え方に基づいて、47の局面からどうゲームが進むのか、...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[<img alt="figure47.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure47.JPG" width="320" height="320" /><strong> 47</strong>
　キー・スクエアの考え方に基づいて、<strong>47</strong>の局面からどうゲームが進むのか、考えてみましょう。（c3にあるポーンに関連する）キー・スクエアはd5, c5, b5です。このことは、白キングがd4にいるなら、黒キングはd6の位置に、白キングがc4なら黒キングはc6、白キングがb4なら黒キングがb6にいなければならないことを意味します。白キングは、この３つのマスに３手で到達できますが、黒キングはd6のマスに達するためには２手、c6のマスには３手、b6のマスには４手を要します。

　もし白のキングがすぐにb4のマスにたどり着いたら、黒のキングはキー・スクエアをめぐる戦いで拠点となるb6のマスを占拠することができませんから、黒が負けます。ということは、答えは明らかですね。

　<strong>1.Kc2! Ke7 2.Kb3! Kd6 3.Kb4! Kc6 4.Kc4!</strong>です。黒はツークツワンクに陥り、白はキー・スクエアの一つを押さえることができますので、白勝ちのエンディングになります。
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   <title>第４章　ポーンをクイーンにする　（３）</title>
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   <published>2008-05-14T06:42:19Z</published>
   <updated>2008-05-14T06:45:47Z</updated>
   
   <summary>　下の図には、今までとは別のツークツワンクの局面を示しています。この場合のキー・...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
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      <![CDATA[　下の図には、今までとは別のツークツワンクの局面を示しています。この場合のキー・スクエアはb4, c4, d4の３箇所です。このことを検証してみましょう

 <img alt="figure46.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure46.JPG" width="320" height="320" /><strong>46</strong>
　この局面から、黒の手番と仮定します。黒は<strong>1...Kb5</strong> (または1...Kd5)と指すしかありませんが、それに対して白は<strong>2.Kd4</strong> (2.Kb4と指します。こうなればポーンは難なくクイーンに昇格できます。例えば<strong>2...Kc6 3.Kc4 Kb6 4.Kd5(回り込み) Kc7 5.Kc5 Kd7 6.Kb6</strong>という手順が挙げられます。キングの回りこみを駆使して基本的なキー・スクエアのひとつを抑えることができたので、白はポーンを前進させることができます。

　白番なら話は別です。<strong>1.Kb3</strong>に対して黒は<strong>1...Kb5</strong> (1.Kd3なら1...Kd5)と応じ、白キングの前進を阻みます。<strong>2.c4+ Kc5 3.Kc3 Kc6 </strong>(3...Kd6と3...Kb6も可能です) <strong>4.Kd4 Kd6 5.c5+ Kd7 6.Kd5 Kc7 7.c6 Kc8! 8.Kd6 Kd8!</strong>と進めていくと、みなさんおわかりの通り、黒がゲームを引き分けに持ち込むことができます。

　ご覧のように、戦いはキー・スクエアをめぐって行われるのです。

　白キングを３つあるキー・スクエアのどれにも進出させないために、黒がとりうる方法はただ一つ、自分のキングを相手のキングと対立させること、つまりよく使う言葉で言えば、オポジションをとることです。キングのオポジションは３つのキー・スクエアをめぐる戦いに際して、一直線上に２つのキングが並び立つことを表しています。

　これから何度も見ていくのですが、ポーン・エンディングでの優位を保つために、キングがキー・スクエアの支配をめぐって争うことが中心になります。
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   <title>第４章　ポーンをクイーンにする　（２）</title>
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   <published>2008-05-13T09:15:35Z</published>
   <updated>2008-05-13T09:18:30Z</updated>
   
   <summary>　いつツークツワンクになるのか、試してみることにします。白のポーンがc5の位置に...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
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   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[　いつツークツワンクになるのか、試してみることにします。白のポーンがc5の位置にいる局面を考えてみましょう。

　もし白のキングが、ポーンの前にあるb7, c7, d7のいずれかのマスを占拠することができれば、白は自動的にポーンをプロモーションさせることができるのは明らかです。それでは、白のキングがd6のマスにいるときにどのような結果になるのか、考えてみましょう。もし黒のキングがc8の地点にいるなら、<strong>1.Kc6 Kd8 (1...Kb8なら2.Kd7)　2.Kb7</strong>と、白キングは相手キングの反対側に回りこんで、勝つことができます。黒のキングがd8の地点にいるなら、<strong>1.c6 Kc8 2.c7 Kb7 3.Kd7</strong>で白勝ちです。

　このような分析をもっと深く進めていくと、白のキングがc6やb6の場所にいれば、黒のキングがどこにいようが勝つことができる、ということを、容易に認識できます。
　この6個のマス（ポーンがc5にいる場合なら、b7, c7, d7, b6, c6, d6）は、ポーン・エンディングの理論では、<strong>キー・スクエア</strong>と呼ばれます。そう呼ばれる理由は、白のキングが6箇所のうち1つに居られれば、白の勝ちのエンドゲーム（ポーンのプロモーション）に持ち込めるからです。

　黒は、白キングがキー・スクエアに到達できないようにすれば、引き分けのエンディングにできます。引き分けにするためなら、白キングがd5にいれば、黒キングがd7かc7にいなければなりませんし、白キングがb5にいるなら、黒キングはb7かc7にいなければならないことは明白です。従って、<strong>1.c6</strong>の後、黒はそのルールを守るべく、2.Kb6や2.Kd6に対してそれぞれ2...Kb8と2...Kd8と応じられるようにキングを退却させなければなりません。黒のキングがc7にいるなら、黒が引き分けに持ち込むための唯一の応手は<strong>1...Kc8</strong>ということになります。こうされれば白は勝ちをあきらめざるを得ないのですが、黒が1...Kd8 (1...Kb8)と指してしまうと、2.Kd6 (2.Kb6) Kc8 3.c7として、黒のツークツワンクの状態になり、白勝ちの局面になってしまいます。]]>
      
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   <title>第４章　ポーンをクイーンにする　（１）</title>
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   <published>2008-04-18T08:23:04Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:26:45Z</updated>
   
   <summary>　エンドゲームにおいては、たった１個の「しがない」ポーンが勝負を決定付けることが...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[　エンドゲームにおいては、たった１個の「しがない」ポーンが勝負を決定付けることがあります。というのも、それがクイーンになると、チェックメイトにできるだけの戦力的優位がもたらされるからです。

　この章では、各種ピースを伴う状況で、ポーンをいかにして前進させ、プロモーションさせるか、いつポーンをプロモーションさせるのが良くて、いつがよくないのか、どんな要素がプロモーションに利するのか、そうでないのか、といったことについて、われわれの分析を紹介します。

<strong>キングとポーン対キング</strong>

　キングがポーンの通り道になるマスに居座っている、つまり我々がよく言うところの、キングがポーンをブロックしているときが、キングがポーンに対抗しているときの最善の形です。しかしながら、キングはいつまでもそのマスにとどまることはできません。自分の手番になると１歩退却し、マスをあけて、ポーンに通り道を譲らざるを得なくなるのです。そして、<strong>44</strong>のように、守備側のキングが後退できない状況になるまで、キングの掩護を受けているポーンは前進を続けます。

<img alt="figure44.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure44.JPG" width="320" height="320" /> <strong>44</strong>

　<strong>44</strong>では、お互いに典型的なツークツワンクの状態にあることがわかります。双方とも、手番を持っていると都合が悪いのです。白は<strong>1.Kc6</strong>と指さざるを得ないでしょうが、ステイルメイトとなって引き分けを認めることになりますし、黒の手番なら<strong>1...Kb7</strong>を強制され、それに対して<strong>2.Kd7</strong>とされて、クイーンを作られてしまうからです。つまり、ポーンを進めている白は、黒の手番になるように<strong>44</strong>の局面に持ち込まなければならない、逆に黒はこの局面で白の手番になるように指さなければならないのです。
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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い　（12）</title>
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   <published>2008-04-07T06:33:19Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:31:42Z</updated>
   
   <summary>（前回からの続きです） 　もう一つ、重要な引き分けの局面をお示しします。  41...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[（前回からの続きです）

　もう一つ、重要な引き分けの局面をお示しします。

<img alt="figure41.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure41.JPG" width="320" height="320" /><strong> 41</strong>
　再び、白キングの通り道を横切るように、障壁が形成されています。この図のd5, d6, d7, e7のマスには行けませんから、白キングはe5-d4-c5-c6-b7かf7-e8-d8-c7-b7か、いずれかの遠回りの道をとらなければなりません。どちらの場合でも、b7の地点に達するまでには５手かかりますし、その間に黒も十分な時間が取れますので、ナイトをa8の地点で捨てて、黒キングをc7のマスに置いてステイルメイトの局面にすることができるのです。

　この２つの局面に慣れてしまった方なら、次のスタディは難しくはないでしょう。
<img alt="figure42.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure42.JPG" width="320" height="320" /><strong>42</strong> (N. Grigoriev, 1932)
　どうやって、白は引き分けに持ち込みましょうか？ナイトは1.Ng6 h3 2.Nf4 h2 3.Ne2+ Kd2 4.Ng3Ke1 5.Kd6 Kf7とすると黒が勝ってしまうので、直接的な方法ではポーンを捕まえることはできません。
　しかし、ポーンを捕らえるために、黒キングの一を利用することはできないのでしょうか？この考え方を知っていれば、皆さんは、ナイトの正確な動きを簡単に見つけ出すことができます。

　この局面から、<strong>1.Nf7 h3 2.Ng5 h2 3.Ne4+</strong>です。これで白は4.Ng3や4.Nf2で、ポーンをとめることが可能になります。正しい指し手の選択は、黒キングの方向によって決まります。つまり3...Kd3なら.Ng3!が絶対手で、3...Kd4なら、単に4.Nf2!で十分です。両方とも相手キングからポーンへの道に、障壁を張っています。

　けっきょく、黒の最善の作戦は、すぐに迂回を始めること、すなわち<strong>3...Kc2</strong>と指すことです。もし白がすぐに4.Nf2と応じたら、4...Kd2 5.Kd6 Ke2 6.Nh1 Kf3 7.Ke5 Kf2で、白が負けてしまいます。しかし、<strong>4.Ng3! Kd1 5.Kd6 Ke1 6.Ke5 Kf2 7.Kf4</strong>と続けると、白はナイトの救助に間に合い、引き分けに持ち込むことができます。

　読者の皆さんは、ナイトがポーンに対していつも受け身に立たされているわけではないということを知って、面白いと思ったのではないでしょうか。もし、端のポーンの場合で、相手のキングがボードの隅にいて、自分のポーンが進路を塞いでいるときには、その周りにメイトの包囲網を張ることもできます。

　次の図は、例外的な局面のひとつです。
<img alt="figure43.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure43.JPG" width="320" height="320" /><strong> 43</strong>
　この局面は、はるか12世紀から知られているものです。白は<strong>1.Nb4+ Ka1 2.Kc1 a2 3.Nc2#</strong>の３手でメイトにできます。
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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い　（11）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/2008/04/post_27.html" />
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   <published>2008-04-05T06:19:44Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:31:29Z</updated>
   
   <summary>（前回からの続きです） 　ナイトには、ほかにも知っておくとよい特徴があります。そ...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
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         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[（前回からの続きです）

　ナイトには、ほかにも知っておくとよい特徴があります。それは、相手キングの通り道に対して横切るように、障壁を設けることができる、というものです。
 
<img alt="figure40.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure40.JPG" width="320" height="320" /><strong>40</strong>
　上の図は、あらゆるエンディングの関連書の中で、基本的なポジションとしてごらんになったことがあるでしょう。白のポーンはプロモーション直前です。黒のキングはポーンから遠くはなれ、明らかにナイトを掩護することはできません。従って、ナイトは掩護を受けていないポーンと戦わなければならないのですが、単騎では、７段目にいる端のポーンに対抗することはできません。白がナイトを攻めてポーンの周りから追い出し、最後にはポーンをクイーンにするのです。

　上に述べたことは、「しかし」と呼べるものがなかったら成り立つ話です。つまり、「しかし」白キングの通り道に張ってある障壁のおかげで、ポーンまでの道のりが長くなっていることは間違いありません。実際、盤面をよくよく見ると、白がナイトを直接攻めることができないことがわかってきます。すなわち1.Kd6ならば1...Nb5+で2...Nxa7となります。d4, d5, d6, e6のマスには白キングが移動することができず、キングの通り道にある障壁となっています。けっきょく、白キングはポーンのところに行き着くまでに長くて遠回りになる道を通らなければならず、その間に、黒キングがナイトの掩護に駆けつけることができます。

　<strong>40</strong>の局面から<strong>1.Kf6 Kg3 2.Ke7 Kf4 3.Kd7 Na8 4.Kc8 Ke5 5.Kb7 Kd6</strong>と進みます。ナイトは自らを犠牲にして、白キングを「牢屋」に閉じ込めます。
　そして、<strong>6.Kxa8 Kc7</strong>でステイルメイトです。

　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　（この項続きます）
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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い　（10）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/2008/04/10.html" />
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   <published>2008-04-02T07:28:21Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:31:17Z</updated>
   
   <summary>（前回からの続きです） 　まず1.Nc7+! です。ナイトの位置を修正して、相手...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[（前回からの続きです）

　まず<strong>1.Nc7+!</strong> です。ナイトの位置を修正して、相手キングの位置に狙いをつけます。
　これに対して<strong>1...Kc4!</strong> は、疑うまでもなく、白に対してもっとも危険な応手になります。1...Kd4では、白が2.Kg2でキングを移動させられるので、2...b3としても3.Nb5+から4.Na3と続けられます。また1...Kc6なら、白は2.Ne6 Kb5 3.Nd4+ Kc4 4.Nc6! b3 5.Na5+までです。

　白の２手目は<strong>2.Ne8!</strong>です。注目すべき手です！ナイトはポーンから遠くに行っているように見えますが、実はそうではありません。ナイトは再び戻ってくるためだけに、いったん前進しているのです。このe8のマスは重要な焦点です。白は黒のキングの位置によって、b1に至るナイトの道順を選んでいます。それはe8-c7-b5-a3かe8-f6-e4-d2のいずれかです。もしここで2...b3と指したら、3.Nd6+ Kb4 (3...Kd3では4.Nb5 b2 5.Na3)　4.Ne4 b2 5.Nd2と続きます。このようなことから、黒のキングは、白ナイトをd3のマスから排除しなければならないのです。

　黒の２手目からは<strong>2...Kc5 3.Nf6! Kd4 4.Ne8!</strong>で、ふたたび焦点のマスに行きました。
　続いて<strong>4...Ke5</strong>です。4...b3だと白は5.Nd6 Kc3 6.Ne4+! Kc2 7.Nd6! b2 8.Nc4! です。

　白５手目からは<strong>5.Nc7! Kd6 6.Ne8+</strong>と続きます。これは引き分けにする絶対手です。ナイトをポーンに向けて動かすと、負けてしまいます。6.Nb5+? Kc5 7.Nc7 b3 8.Ne6+ Kc4で、ポーンがプロモーションします。
　<strong>6...Kc5 7.Nc6! Kd4 8.Ne8! b3 9.Nd6 Kc3 10.Ne4+! Kc2 11.Nd6! b2 12.Nc4! b1=Q 13.Na3+</strong>で引き分けです。

　ナイトは芸術家を思わせるような能力を見せてくれました。読者の皆さんは、このスタディを、ぜひとも注意して試してみてください。
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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い　（９）</title>
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   <published>2008-03-31T07:21:25Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:31:05Z</updated>
   
   <summary>（前回からの続きです） 次の例は、ナイトが遠くにあるポーンを取る方法を示していま...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[（前回からの続きです）

次の例は、ナイトが遠くにあるポーンを取る方法を示しています。

<img alt="figure37.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure37.JPG" width="320" height="320" /><strong> 37</strong>
　ポーンの前進を止めるためには、ナイトはb7かb8のいずれかのマスに達していなければなりません。<strong>37</strong>の局面では、相手キングが邪魔をしているので、ナイトは右からポーンに近づいていくことはできません。従って、ポーンの左に回りこまなければならないのです。すなわち、<strong>1...Nd3! 2.b6</strong>(もし2.Kd5ならば2...Kf3 3.Kd4 Nf4 4.b6 Ne6+ から5...Nd8です) <strong>2...Nb4 3.b7 Na6</strong>で引き分けです。

　時々、ナイトがポーンに追いつく時間がなさそうに見えるときがありますが、そのときは相手キングが助けてくれることもあります。

<img alt="figure38.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure38.JPG" width="320" height="320" /><strong> 38</strong>
　<strong>38</strong>の局面では、黒は次のようにしてピンチを脱します。
　<strong>1...Nd3 2.b7 Nc5 3.b8=Q Na6+</strong>で引き分けです。白のキングの位置が、黒を手助けしているのです。黒キングがどこか目立たない場所にいてくれたら、ポーンは安全にクイーンに昇格できたはずなのです。

　読者の皆さんは、このナイトが持つ大事な能力―つまりチェックで必要な手数を稼ぐ能力―が、役に立つことにお気づきになるでしょう。次のスタディは、ナイトの可動性を見事なまでに表現しています。

<img alt="figure39.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure39.JPG" width="320" height="320" /><strong>39</strong>
　白のキングははるか遠くにいますので、ナイトは単騎で相手の駒と戦わなければなりません。キングを加勢に行かせようとしても、失敗します。例えば1.Kg2 Kc5 で2...b3とされた後、ナイトはポーン周囲から追い出され、ポーンの前進を阻止できなくなります。
　この局面を基本的な要素に分解して考えてみましょう。黒のポーンがb2に達したとき、白ナイトはa3, c3 d2の３つのうちいずれか１つのマスにいれば、白は引き分けに持ち込めます。しかし、どうやったら、それが実現できるのでしょうか？

　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　（この項続きます）
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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い（８）</title>
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   <published>2008-03-27T04:25:26Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:30:52Z</updated>
   
   <summary>（前回からの続きです） 　パスポーンを相手にするうえでは、ナイトはビショップより...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[（前回からの続きです）

　パスポーンを相手にするうえでは、ナイトはビショップよりも扱いにくくなります。さらに、パスポーンがキングに掩護を受けていれば、引き分けになるかが基本的な争点になります。ナイトが単騎でポーンと戦わなければならないときには、ナイトのこなすべき仕事はなおさら複雑です。ビショップと違って、ナイトは遠方からポーンの前進を止めることはできません。
　残っているポーンが端のポーンでなければ、キングの掩護が無くとも、ナイトは８段目のマスを占拠して７段目のポーンを止めることができます。

<img alt="figure34.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure34.JPG" width="321" height="322" />
<strong> 34</strong>
　<strong>34</strong>の局面から、ゲームは<strong>1.Kd6 Nb8 2.Kc7 Na6+ 3.Kb6 Nb8</strong>と続きますが、白のキングがナイトをポーンの周りから排除できないのは明らかです。

　しかし、端のポーンが残っている場合には、ナイトが退却する場所がないので、結果としてナイトが取られてしまい、負けてしまいます。

<img alt="figure35.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure35.JPG" width="321" height="322" /><strong> 35</strong>
　<strong>35</strong>から<strong>1.Kc6 Na8 2.Kb7</strong>と進んだら、白はナイトを取り、ゲームも勝ちます。ただし、端のポーンがまだ６段目にいるのなら、単騎であろうとなかろうと、ポーンに対抗できます。

<img alt="figure36.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure36.JPG" width="321" height="322" /><strong> 36</strong>
　<strong>36</strong>から、白がどんな手を指しても、ナイトをポーンの周りから排除することはできません。例えば、<strong>1.Kc5 Na7 2.Kb6 Nc8+ 3.Kb7 Nd6+ 4.Kc7 Nb5+ 5.Kb6</strong>という手順があります。
　一見すると、白はナイトを排除できたかに見えますが、黒は<strong>5...Nd6!</strong> と応じ、6.a7に対して6...Nc8+と指されたら、白は不満です。黒がうまく防御できるのは、このような狙いがあるからです。ポーンの周りを「跳ね回る」ことで、ナイトはポーンの前進を阻むことができます。効果的に「狡猾な」フォークがかけられるというナイトの能力が、このようなエンディングでは重要な戦術的要素になります。

　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　（この項続きます）]]>
      
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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い　（７）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/2008/03/post_23.html" />
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   <published>2008-03-22T04:53:23Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:30:18Z</updated>
   
   <summary>マイナーピース対ポーン  マイナーピース対ポーンの駒割りでの戦いは、通常引き分け...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[<strong>マイナーピース対ポーン</strong>

 マイナーピース対ポーンの駒割りでの戦いは、通常引き分けに終わります。キングがどこからピースを掩護しているかで、結果は予測できます。読者のみなさんは、マイナーピースが、掩護のないポーンと戦わなければならない局面に、関心を持って見てください。

　ビショップ対ポーンの場合と、ナイト対ポーンの場合に分けて見ていきましょう。

 ビショップは射程距離が長いので、離れたマスからの攻撃で、ポーンの前進を止められます。従って、相手キングや自軍のキングが利き筋を邪魔している場合を除いて、ビショップはポーンを制することができます。

<img alt="figure33.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure33.JPG" width="320" height="320" /><strong>33</strong>
　<strong>33</strong>の局面から黒が引き分けに持ち込むには、ビショップをa7-g1の斜め筋にあるどれかのマスに置けばよいのです。しかし、白が<strong>1.Ke4</strong>として<strong>1...Bh4</strong>と応じ、<strong>2.Kf3</strong>と続けると、黒はポーンを止められなくなります。もし黒のキングがビショップの動きを邪魔してしまうf6の位置ではなく、仮にg6の位置にいたならば、1.Ke4 Bd8 2.a6 Bb6で、引き分けに持ち込めたでしょう。

　<strong>33</strong>の局面は珍しい例外のひとつであり、実戦ではポーンが前方にいない限りは、ビショップはポーンの前進を阻むことができます。

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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い　（６）</title>
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   <published>2008-03-20T03:13:58Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:29:58Z</updated>
   
   <summary>（前項からの続きです）  31 　31の局面では、白キングがすぐに相手ポーンに近...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[（前項からの続きです）

<img alt="figure31.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure31.JPG" width="321" height="321" /><strong> 31</strong>
　<strong>31</strong>の局面では、白キングがすぐに相手ポーンに近づいていっても、何も得るものはありません。1.Kf7 e4 2.Ke6 e3 3.Kf5 e2 4.Kf4 Kd3 5.Kf3の後、黒は5...Kd2と大事なテンポ取りの一手を指します。また、この手は白ルックが望ましくないマスにいることを利用しているのです。従って、ゲームは引き分けに終わります。

　しかし、まず<strong>1.Rd1+! Kc3 2.Re1! </strong>と指すと、白はテンポをとりながら、良い位置にルックを移動させることができます。それから<strong>2...Kd4 3.Kf7 e4 4.Ke6 e3 5.Kf5 Kd3 6.Kf4 e2 7.Kf3</strong>で白勝ちです。
　ひとつのテンポですべてが決まりました！テンポをとる可能性は、このようなエンディングにおいては極めて重要です。

　最後に、キングとルックの位置取りが悪い例を見てみましょう。
<img alt="figure32.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure32.JPG" width="321" height="321" /> <strong>32</strong>
　<strong>32</strong>において、黒はポーンと対抗しているのですが、キングがルックの邪魔をしていて、このせいで黒が負けてしまいます。

　まず<strong>1.d7 Rg6+</strong>です。黒はポーンを止めることができませんから、残された唯一の手段はチェックをかけることです。
　これに対して<strong>2.Ke5!</strong> です。ルックによるチェックは、最初にぱっと見たときには無害に思えますが、決してそうではないのです。白は正確に指さなければなりません。2.Ke7では2...Rg1! 3.d8=Q Re1+ 4.Kd7 Rd1+で引き分けになります。だからといって2.Kd5でも2...Rg1とされて、3.Rd1+を狙われます。
　黒２手目からは<strong>2...Rg5+ 3.Ke4 Rg4+ 4.Kd3 Rg1 5.Kc2</strong>と進んでいきます。白のキングはどこへ行っているのでしょう？白キングがc2の位置でチェックを防いでいるのは、簡単にわかります。しかしdファイルを横切るときには注意をしなければなりません。そうしないと黒ルックにdファイルに到達するのに必要なテンポを与えてしまい、黒にピンチを切り抜けられてしまいます。
　黒の５手目からは<strong>5...Rg2+ 6.Kc3 Rg3+ 7.Kc4 Rg4+ 8.Kc5 Rg5+ 9.Kc6 Rg6+ 10.Kc7</strong>と進み、ポーンをクイーンにすることができます。
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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い　（５）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/2008/03/post_21.html" />
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   <published>2008-03-16T07:04:27Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:29:45Z</updated>
   
   <summary>（前回からの続きです） 　次の例は少々難しくなりますが、ゲームの進め方はまったく...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[（前回からの続きです）

　次の例は少々難しくなりますが、ゲームの進め方はまったく同じです。
 <img alt="figure29.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure29.JPG" width="321" height="321" /><strong>29</strong>
　この局面も、すべては一手のテンポにかかっています。白番なら、<strong>1.Kd6 e3 2.Kd5 e2 3.Kd4 Kf3 4.Kd3 Kf2 5.Kd2</strong>でポーンの制止に間に合います。しかし黒番なら、<strong>1...e3 2.Kd6 e2 3.Kd5 Ke3 4.Kc4 Kf2</strong>で、黒がポーンの前進を掩護できます。

　ルックを持つ側のキングは、相手キングに邪魔をする余地を与えないようにしながら、ポーンに近づいていかなければなりません。
<img alt="figure30.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure30.JPG" width="321" height="321" /><strong>30</strong>
　<strong>30</strong>の局面では、白は急いでポーンを止めに行かなければなりません。
　この局面から<strong>1.Kd6 g4</strong>と進みます。黒のキングは、相手のキングの進行を妨害することはできません。例えば1...Ke4ならば2.Rg7 Kf4 3.Kd5 g4 4.Kd4 Kc3 5.Kd3 g3 6.Rf7+ Kg2 Ke2などという手順があります。
　白２手目からは<strong>2.Kd5 Kf4 3.Kd4 Kf3 4.Kd3 g3 5.Kf7+ Kg2 6.Ke2</strong>で白勝ちです。

　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　（この項続きます）
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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い　（４）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/2008/03/post_20.html" />
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   <published>2008-03-15T07:17:55Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:29:31Z</updated>
   
   <summary>ルック対ポーン 　ルック対ポーンの駒割りのときには、普通はルックを持つ側が勝つの...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[<strong>ルック対ポーン</strong>

　ルック対ポーンの駒割りのときには、普通はルックを持つ側が勝つのですが、キングがルックの掩護ができないような場合には、引き分けに終わることもあります。
　非常に例外的なケースとして、キングとルックの位置取りが非常に悪いときには、「取るに足らない」ポーンであっても、プロモーションできる位置にいれば、ルックより危険な存在になります。
　もし、ルックを持つ側のキングがポーンの通り道に立っていたり、ゲームの成り行きでキングがポーンに近づいていく機会があれば、勝つのは簡単です。

<img alt="figure27.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure27.JPG" width="321" height="321" /><strong> 27</strong>
　図<strong>27</strong>では、黒はキングの掩護なしにポーンを進めることはできません。そうしないと負けてしまいます。例えば1...b4 2.Kg7 b3 3.Rh3 b2 4.Rb3などです。
　反対に、黒がキングの掩護を利用しながらポーンを前進させるときには、白キングがルックを掩護する余裕ができます。つまり<strong>1...Kb6 2.Kg7 Ka5 3.Kf6 Ka4 4.Ke5 b4 5.Kd4 b3 6.Kc3</strong>で白勝ちです。
　次の原則を知っておいたら、役に立つでしょう。<strong>もしポーンを持つ側のキングがポーンの後ろにいるなら、通常ルックを持つ側が勝つためには、ルックを（守備側から見て）４段目に置いて、キングとポーンの連絡を断ち切らなければならない。</strong>

<img alt="figure28.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure28.JPG" width="321" height="321" /><strong> 28</strong>
　<strong>28</strong>の局面では、結果はポーンが8段目に到達する前に白のキングがd2の地点を占めることができるかどうか、にかかっています。もしこの局面で白番なら間に合います。つまり<strong>1.Kb4 e3 2.Kc3 e2 3.Kd2</strong>です。
　黒番なら、ゲームは引き分けに終わります。つまり<strong>1...e3 2.Kb4 e2 3.Kc3 e1=Q+</strong>といった手順があります。
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   <title>第３章　ピースとポーンによる戦い　（３）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/2008/03/post_19.html" />
   <id>tag:artmind.s148.xrea.com,2008:/rinrin//12.1073</id>
   
   <published>2008-03-13T03:10:34Z</published>
   <updated>2008-04-18T08:29:07Z</updated>
   
   <summary>（前回からの続きです）  25 　25の局面から、1.Qb8+ Kc2 2.Qe...</summary>
   <author>
      <name>りんりん</name>
      
   </author>
         <category term="第３章　ピースとポーンによる戦い" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/">
      <![CDATA[（前回からの続きです）

<img alt="figure25.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure25.JPG" width="321" height="321" /><strong> 25</strong>
　<strong>25</strong>の局面から、<strong>1.Qb8+ Kc2 2.Qe5! Kb1 3.Qe1+ Kb2 4.Qd2+ Kb1 5.Kb4! a1=Q 6.Kb3 Qc3+</strong> (メイト狙いがあるので、黒は7.Qxc3と指させてステイルメイトに持ち込もうとします）<strong> 7.Kxc3</strong>までです。

　ポーンが６段目にいる場合には、今まで述べた方法を用いれば、勝つのはさほど難しくはありません。というのも、ステイルメイトの恐れがないからです。理論的にキングとクイーンが協働できないような引き分けの局面というのが、いくつかあるのみです。

<img alt="figure26.JPG" src="http://artmind.s148.xrea.com/rinrin/figure26.JPG" width="321" height="321" /><strong> 26</strong>
　<strong>26</strong>から、<strong>1.Qh1+ Kb2</strong>の後、白のキングの位置が悪いので、黒ポーンの７段目への進出を防ぐことができません。a1-h8のダイアゴナルに駒がいると、クイーンの動きを邪魔してしまいます。もしキングがf7の地点にいれば、白は2.Qh8!と指して簡単に勝てます。例えば、2...Kc2 (2...Kb3なら3.Ke6! c2 4.Qa1!) 3.Ke6 Kd2 4.Qh2+ Kd1 5.Qg1+ Kd2 6.Qd4+ Kc2 7.Kd5 Kb3 8.Ke4 c2 9.Qa1といった手順があります。
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